上学时选修课的作业–我对网游的看法

网络游戏——一个在几年前大部分人还不知其为何物的名词,如今却成为了时尚的象征,吸引了数以千万计的玩家。另据iresearch2004年研究报告显示,2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏用户60%。引用一下最新的调查

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从只有几款网络游戏在运营发展到今天的几百多款网络游戏充斥着网络游戏市场,不过是短短几年时间,其间还产生了一位中国首富——陈天桥,其发展的速度和产生的经济效应确实令人瞠目。接下来的结果可想而知,大量的资本涌入了网络游戏这个市场,大多是原单机版游戏公司和一些有机算机技术背景的公司。没有现成游戏怎么办?立即上马项目或把原来的单机版游戏改成网络游戏,而更多的是引入外国的网络游戏,特别是韩国的网络游戏,然而引进来的游戏又几乎是清一色的RPG类型游戏,于是乎一时间,玩家们便在各个网络场做着机械的反复的动作。(个人认为,引进韩国的游戏。主要有几大原因。)

1)   看到〈传奇〉这个传奇的游戏给一个几乎破产的公司带来的奇效。

2)   在没有经验的中国企业来说和近邻韩国的合作会带来小投入换取大利益的美事。

3)   用东方人的东西来适应中国人的口喂

到这里网络游戏开始风光拉。这也成为了中国互联网产业带来的第二个春天。也就是说在短信息这点东西后的又一个小东西。

但2005年,中国网络游戏走到了快速发展的末期,激烈的竞争使网络游戏市场并没有想象中的乐观。虽然全年有不少游戏上市,但终究没有一款游戏能再创传奇和MU的辉煌,既便是十分被看好的A3和天堂2。而私服外挂的这两个对业界“伤筋触骨”问题不但没有解决而且还可以说是让其发展壮大了,成为了网络游戏的最大毒瘤。而年末相继暴出两款游戏因运营公司与韩国厂商间的各种合作上的问题不得不停止运营也令人震惊。等等诸多事件给中国网络游戏泼上了一盆冷水。

如果说中国网络游戏的未来会多样化的话,那么2005到2006则是这个趋势的开始。而且不只是游戏类型的多样化,就连收费模式和运营模式也在发生着变化。在之前,国前运营的游戏中,无论是国产的还是进口的,基本上都是清一色的RPG类型,运营得红火的那更全是RPG类型的游戏了。于是乎,打怪升级就成为了网络游戏的代名词。游戏同质化非常严重。但玩家口味的细分化必然会让市场出现更多的不同类型的产品。经营策略、模拟、益智、赛车、运动等几种不同类型的游戏已经出现在玩家面前。虽然数量上还是很少。但2005年最受玩家欢迎的却是益智类休闲游戏《泡泡堂》这一令所有人大跌眼镜的事实,应会让这一速度加快很多。而久游在2005年推出的劲舞团和劲乐团,顿时一石击起千层浪,随后又有几款游戏加入了免计时收费模式运营。这些很快的得到了市场的效应。网络游戏开始变化拉。

我了解到国家对游戏加了防沉迷系统,国家的想法我很同意

对这个系统我还是有看法就是它的作用。根据我的同学说,那些系统没有用的还有点

进口游戏在减少。这就是最进一段时间的情况。这是我们希望看到的。有了这些国产的游戏。把我们带上良性发展的路上。我很高兴。为此我特别的写出2005年11月30日国家新闻出版总署在北京新闻大厦召开发布会发布的几个名单

最终公布《三国策IV》、《中华英雄谱》、《剑侠情缘网络版III》、《三毛欢乐派》、《完美世界》等20款选题为2005年“中国民族网络游戏出版工程”选题

总的来说网游的出现是好的。路是不平的,最终是美好的。我在支持着哦!!

这个是在一个古老的邮箱里面找到的文章,日期是

  • 2005年12月08日 20:17 (星期四)

当时是寄送给一个选修课老师的。很难想象那时候居然会要交这样题目的作业。我差了下文章中一些语句。很多地方都是抄袭的,可以说借鉴的部分很少。中间有些是自己的观点。难道以前不知道google查下么。嘲笑下当时的自己、感叹下时光流逝得太快。这些年我到底都做了些什么~

Jason

小角色,喜欢新鲜事物。目前目标:利用互联网来养家糊口!让自己的生活更加精彩。

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